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愛奇藝奇遇II上手體驗:VR觀影,尚能飯否?

來源:87870 作者:壞香橙 2018-06-18
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和上一代產品相比,奇遇II的功能明顯變得更加專一,“觀影”成為了這款頭顯最重要的賣點;那么,這款“一點突破”的產品表現究竟如何?讓我們用實踐一探究竟。

第一,VR對愛奇藝,對整個行業來講都是一個新大陸。第二,VR是下一個主流的技術平臺、數據平臺,VR是最后一塊屏,是未來最重要的一個娛樂形式。對于愛奇藝來說,推出VR硬件是一個歷史性的突破。

——愛奇藝智能CEO熊文,《關于iQUT愛奇藝未來影院和奇遇II代VR一體機,你們想知道的都在這里》

遵循承諾,看過我們在5月17日的報道之后,今天就讓我們開門見山,一睹愛奇藝智能剛剛發布的奇遇II代VR一體機(以下簡稱奇遇II)的真實面目吧:

外觀印象

和2017年第一季度亮相的奇遇I代VR一體機相比,我們很難從奇遇II的外觀上找到太多繼承先代的印象:無論是整體結構、配重方案還是佩戴體驗效果,奇遇II都與奇遇I存在巨大的差異。就某種意義來說,也從側面印證了愛奇藝不斷迭代設計方案進一步完善產品的進取態度。

從第一印象來看,奇遇II確實會讓許多熟稔VR硬件產品的朋友產生“似曾相識”的觀感:和采用了鋼琴漆亮面材質以及金屬頭梁的奇遇I截然相反,奇遇II整機采用了磨砂黑材質,外觀看上去確實低調了許多;視覺與實際尺寸都有縮小的流線型頭顯機身,通過鉸鏈與機身相連并與頭箍無縫過渡呈一整體、利用腦后旋鈕放松收緊的固定調整結構,確實很容易讓我們發出“神似PSVR/微軟MR頭顯”的感嘆——那么,奇遇II的硬件設計就只有這種水準嗎?

未必如此。事實上,只要親自把奇遇II從包裝盒中拿出來上手一試,大多數朋友立刻就能發現這款產品的硬件設計遠沒有看上去那么簡單——上一代產品奇遇I采用了在前額與后枕部位設計大面積襯墊來分散壓力的方案,但一體化的機身在中等時長(半小時以上)佩戴的場合下,依舊會對用戶的面部產生一定的壓迫感;正因如此,奇遇II才會把設備的電池組件從機身本體調整到腦后的頭枕部位,不僅有效平衡了整機的配重,在實際佩戴的過程中更是顯著降低了設備的主觀重量感受(詳見下文體驗部分)。

除此之外,奇遇II頭顯本體與頭箍之間采用上掀式鉸鏈結構設計,并沒有設置固定扣,這樣做的好處在于,觀影過程中遇到“接電話”、“回微信”這種小需求的時候,只需掀開頭顯操作即可,松手之后頭顯本體即可自動回位,基本無需太多調整,非常便捷。

最后,在硬件層面值得一提的是,奇遇II并沒有像Oculus Go或者Vive Focus一樣提供“無需耳機即可聆聽”的機能,而是配備了一對附帶磁吸功能、可以吸附收納在頭箍上的入耳式耳塞——還是那句話,先不要被表面印象左右判斷,實際效果如何是否符合預期,我們實際體驗過后再下結論也不遲。

體驗接觸

早在奇遇I代VR一體機上市的時候,“觀影”就成為了這款設備最重要的賣點,沒有之一;時隔將近一年半之后,精簡了結構的奇遇II高調登場,與其相伴的還有全新的VR觀影平臺iQUT愛奇藝未來影院,核心功能可謂昭然若是——那么,這款產品的實際表現究竟如何呢?

還是讓我們用體驗說話,首先是視覺效果:盡管在解析度上僅僅是延續了奇遇I的4K分辨率(3840×2160)高清顯示屏規格,但奇遇II配備的是定制版VR專用快速響應屏幕,先代設備頗受爭議的“拖影”“殘像”問題大幅改觀,憑借高通驍龍835芯片組播放iQUT愛奇藝未來影院當中的在線影片,流暢度完全不在話下,尤其是動畫的觀看體驗更是提升明顯——順帶一提,如果諸位和87君一樣把興趣重點放在愛奇藝獨家的新番陣容之上,那么“紗窗效應”確實可以降低到無足輕重的地步,字幕的識別更是一點問題都沒有。

其次是聽覺音效,說實話,這才是87君在體驗奇遇II的過程中收獲的最大驚喜:無論是層次感還是解析度,奇遇II所配備的那兩顆耳塞表現都可以稱之為“驚艷”;在iQUT愛奇藝未來影院通過VR大銀幕欣賞影片的時候,可以很清楚地聆聽到來自不同方位角度的對白和音效,片頭曲和BGM的觀感同樣值得稱道——以87君試看的《來自深淵》第一集為例,在片尾部分當Abyss的全貌第一次呈現在虛擬大銀幕上,在Kevin Penkin出品的全片第一神曲《Hanezeve Caradhina》響起的時候,近乎完美的音畫結合效果簡直讓87君感動得潸然淚下——正所謂“不出聲再精彩的好戲也提不起勁”,以VR觀影設備的體驗標準來看,至少在聽覺方面,奇遇II的表現堪稱可圈可點,較之Oculus Go和Vive Focus的音響方案絲毫不落下風。

出色的視覺與聽覺體驗,離不開優秀的佩戴效果做后盾,那么奇遇II在這方面的表現又如何呢?可以說是完全沒有辜負我們的期望:和標準的PC或主機平臺VR設備不同,作為VR一體機的奇遇II最合理的體驗姿勢其實就是“葛優癱”——唯一的變化就是稍微抬起頭確保視線朝向正前方而已;如此一來,奇遇II的電池部分,也就是分攤了整機50%重量的頭枕結構幾乎完全可以搭在沙發靠背或者我們背后的靠枕上,留給我們臉部的壓迫感大大降低——由此可見,奇遇II的結構設計確實不乏巧思。

看得爽,聽得爽,戴著還是爽,還有什么值得一爽的賣點嗎?答案當然是肯定的——別忘了還有“操控”這個要素:奇遇II沿用了上一代產品的3DOF空鼠控制器,取消了機身攝像頭,6DOF Inside-Out定位方案也被移除,乍看之下屬于遺憾,實際體驗完全是另回事——想象一下以葛優Style癱瘓在沙發上一集一集刷新番的時候,只需抬抬手腕即可完成暫停快進后退下一集等等一系列操作,3DOF和6DOF的差別會有實際意義嗎?更何況,對于疏懶到連手腕都不想動的朋友來說,奇遇II更給我們提供了一套“動口不動手”的控制模式——沒錯,我們可以用語音直接控制上文提到的所有操作,再加上只需稍微抬起頭顯即可暢飲肥宅快樂水(瓶裝、罐裝甚至杯裝皆可),用正確姿勢打開奇遇II進行補番的體驗簡直可以用“有毒”來形容——要不是憑借強大的自制力以及受到有限的設備續航時間影響,這篇體驗報告能不能準時和大家見面,87君心里還真沒底……

話又說回來,關于電池電量這個攸關連續體驗的問題,經87君實測,利用語音控制連續觀看兩集新番(總時長為45分鐘左右),大約會消耗28%的電力;換算一下便不難得知,電量全滿的前提下,利用奇遇II從頭到尾看完一整部標準片長的電影絕對沒有問題;“VR觀影”這個核心賣點,奇遇II基本沒有讓我們失望。

一點總結

所謂的成長,就是要拋棄那些不成熟的嘗試,牢記其中的經驗教訓繼續上路。

對比一下奇遇I和奇遇II,我們可以輕松看到愛奇藝在VR設備研發領域留下的成長痕跡:許多初代產品做出的探索,并沒有被后續產品所繼承——6DOF定位如此,多樣化的內容庫如此,AI助手亦如此。封存這些不成熟的嘗試之后,留給奇遇II的,是更出色的核心體驗,也是更純粹的產品定位——想要認真體驗一下個人虛擬影院的可能性嗎?來試試奇遇II吧,軟件硬件都不會讓我們失望。

沒錯,和2016乃至2017年業內所推崇的“建立完整平臺”理念相比,奇遇II“專注唯一”的產品思路確實顯得不夠全面,但這又如何?既然過去兩年的發展現狀證明了一步到位建立完整的VR生態圈是不現實的,那么先貼合用戶的實際需求在特定領域展開探索,利用完善的產品體驗讓用戶接納并認可VR這個概念,以點帶面為接下來進一步建立多元化的VR平臺做好鋪墊,這種“一點突破”的新策略,何嘗不是一種值得一試的理念呢?別忘了,上個世紀80年代任天堂之所以能夠在淪為商業廢土的北美游戲市場站穩腳跟建立新秩序,依靠的就是當時除了游戲之外別無其它功能的Nintendo Entertainment System(NES,即歐美版紅白機)啊。

正如奧格·曼迪諾名言所云,“這個世界因為那些能一次只專注一件事的人而得以發展”。羅馬不是一天能建成的,即便奇遇II僅僅是通向這個終極目標道路上的一支道標,能夠指出清晰的發展目標并展開充分驗證,這款產品的存在價值就值得我們予以肯定。

我有話說

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